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Une Approche de Gamification Pour Le E-Learning Dans L’Enseignement Supérieur

EasyChair Preprint 8746

5 pagesDate: August 30, 2022

Abstract

La gamification, qui peut être définie comme l'application d'éléments de conception de jeux à des activités non ludiques, a été proposée il y a une dizaine d’années pour résoudre le problème de la distraction de l'apprenant et stimuler son implication tout au long du processus de l’apprentissage. Alors que la gamification est connue en général pour avoir des effets positifs sur la motivation des étudiants dans les systèmes d'apprentissage, les preuves de son efficacité dans les systèmes de e-learning dans l'enseignement supérieur sont mitigées et restent encore incertaines. Dans cet article, nous présentons notre état d’avancement, en exposant le contexte de notre étude, la problématique, notre analyse des travaux existants dans la littérature ainsi que nos perspectives.

Keyphrases: Gamification, digital learning environments, e-learning, higher education, systematic review, tertiary education

BibTeX entry
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@booklet{EasyChair:8746,
  author    = {Amina Khaldi and Fahima Nader and Rokia Bouzidi},
  title     = {A Gamification Approach for E-Learning in Higher Education},
  howpublished = {EasyChair Preprint 8746},
  year      = {EasyChair, 2022}}
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